I Sentieri sono delle specializzazioni che un personaggio può apprendere lungo il corso della sua esistenza. Il giocatore può caratterizzare il suo personaggio scegliendo di focalizzarsi in un solo Sentiero, o dividere le sue competenze tra più di uno, in base alle abilità del suo personaggio. E' possibile scegliere sia tra i Sentieri appartenenti alla propria Via, che a quelli degli Artigiani, se il personaggio intende specializzarsi sulle abilità lavorative.
E' più facile apprendere Sentieri affini alla propria Via (tramite uno sconto in punti esperienza).
Sentieri degli Artigiani
Sentiero dell'Alchimista
- Grado 1: Il personaggio è in grado di creare pozioni di media intensità e raddoppiare quasi tutte quelle pozioni creabili senza sentiero.
- Grado 2: Il personaggio è in grado di creare pozioni di grado maggiore e speciali, duplicare tutte le pozioni ottenibili con il primo sentiero e triplicare quelle senza.
- Grado 3: Il personaggio può creare pozioni ed artefatti leggendari, veleni mortali e le relative cure.
Sentiero dell'Armaiolo
- Grado 1: Quando fonde minerali od oggetti recupera più materiale, e minimizza le perdite nei fallimenti.
- Grado 2: Le armi sono più resistenti all'usura e affilate, le armature offrono migliore protezione.
- Grado 3: Armi e armature forgiate dal personaggio sono di qualità superiore, molto resistenti e bilanciate.
Sentiero dell'Inventore
- Grado 1: Può assemblare congegni semplici come mine esplosive, granate e bombe abbaglianti.
- Grado 2: Può assemblare congegni impegnativi come mine a gas, trasmettitori o semplici armi da fuoco.
- Grado 3: Può assemblare congegni complessi come archibugi e pistole a propulsione ignea avanzati.
Sentiero dello Stregone
- Grado 1: Può creare feticci e amuleti minori; gli Incanti sono più efficaci (ulteriormente per gli stregoni non pagani).
- Grado 2: Può creare feticci e amuleti intermedi; gli Incanti sono più efficaci (ulteriormente per gli stregoni non pagani).
- Grado 3: Può creare feticci e amuleti maggiori; gli Incanti sono più efficaci (ulteriormente per gli stregoni non pagani).
Sentieri della Via della Spada
Sentiero dell'Astuzia
- Grado 1: I colpi critici infliggono più danni. Riduce il costo in mana del cambio di stile di combattimento.
- Grado 2: Può distrarre un bersaglio, abbassando la sua capacità di schivare i colpi. Attivabile con il comando [fintare; costo: 10 mana.
- Grado 3: L'avversario soggetto ad un critico del personaggio viene accecato per alcuni secondi.
Sentiero del Difensore
- Grado 1: Recupera fiato ad ogni colpo parato con successo. Riduce il costo in mana del cambio di stile di combattimento.
- Grado 2: Può effettuare un colpo di scudo su un avversario adiacente, danneggiandolo e stordendolo.
- Grado 3: Tutti i danni inflitti al personaggio vengono ridotti.
Sentiero del Maestro d'Armi
- Grado 1: Infligge danni aumentati. Riduce il costo in mana del cambio di stile di combattimento.
- Grado 2: Quando la salute del personaggio è bassa, la situazione critica lo rende più efficace nello scontro.
- Grado 3: Tutte le manovre combattive utilizzate dal personaggio sono più efficaci.
Sentieri della Via dello Spirito
Sentiero dell'Anima Magica
- Grado 1: I danni dei Dardi Incantati lanciati dal personaggio migliorano.
- Grado 2: L'Armatura Magica del personaggio è più efficace.
- Grado 3: Consuma meno mana durante il lancio dei suoi incantesimi, e la loro efficacia è leggermente aumentata.
Sentiero del Controllo
- Grado 1: I muri ed i cerchi elementali lanciati dal personaggio durano più a lungo.
- Grado 2: L'arma elementale del personaggio è più veloce e dannosa.
- Grado 3: Le evocazioni del personaggio sono più resistenti.
Sentiero dell'Esemplare
- Grado 1: L'aura elementale del personaggio dura più a lungo ed è più efficace.
- Grado 2: Il mago ha la possibilità di non consumare componenti materiali quando lancia incantesimi.
- Grado 3: Gli incantesimi elementali affini al mago lo curano invece di danneggiarlo.
Sentieri della Via della Strada
Sentiero della Lingua Sciolta
- Grado 1: Risulta più convincente quando suona di fronte ad un pubblico pagante o quando elemosina qualche moneta.
- Grado 2: Può vendere merci a prezzo maggiore e comprarle a prezzo minore del costo di mercato (cumulabile con l'abilità Persuasione).
- Grado 3: Migliora l'efficacia, la durata e l'intensità delle melodie suonate dal personaggio con l'abilità Musica.
Sentiero del Tagliaborse
- Grado 1: Riesce a passare inosservato più spesso quando deruba qualcuno.
- Grado 2: Quando il personaggio urta un bersaglio può sfilargli in automatico dallo zaino alcune monete.
- Grado 3: E' sufficiente una sola mano libera per poter derubare qualcuno.
Sentiero del Tagliagole
- Grado 1: L'attacco alle spalle del personaggio è più efficace, specie con le armi più leggere.
- Grado 2: Se il bersaglio è immobilizzato, questi può colpirlo con efficacia aumentata anche se non si trova alle sue spalle.
- Grado 3: Gli attacchi alle spalle spiazzano e confondono il bersaglio, dando tempo al personaggio di sparire nuovamente.