Armi e Armature
Il mondo a cui ci affacciamo è composto da materia suddivisa in cinque elementi (acqua, fuoco, terra, aria e spirito). Per questo motivo ogni arma, scudo o armatura avrà
di conseguenza cinque tipi di resistenze o di distribuzione di danno.
Ciò che determina il tipo di danno conferito ad un arma o il tipo di resistenza che un armatura o uno scudo possiede sono dati dal materiale con cui viene costruiti oppure
in aggiunta a questa l'incanto magico(o meccanismo meccanico) di cui viene impregnata.
Per fare una precisa valutazione dell'arma o dell armatura in questione, per capire il numero di danno effettuati dall'arma o la resistenza del pezzo servirò la skill TATTICA.
Doppiocliccando su Tattica e selezionando l'oggetto vi si aprirà un piccolo menù per visualizzarne le proprietà.
ARMI
Le armi si dividono in : Armi a distanza, armi da taglio, armi da punta, armi da botta.
Ogni arma possiede le seguenti caratteristiche che vengono determinate dalla tipologia di arma, dal materiale con cui sono state create,
da eventuali incanti e dalla qualità e dalla bravura del fabbro che le ha create:
Qualità: Scadente, normale o eccezionale. Avviene al momento della forgiatura o dell intaglio dell'arma e dipende dal livello della skill del fabbro/artigiano e
da un po' di fortuna.
Danni: Il valore BASE dei danni inflitti in un range composto da due numeri.
Durabilità: il numero di colpi che l'arma infligge prima di deteriorarsi.
Velocità: il grado di velocità dell arma, dipende dal materiale con cui è fatta.
Forza/agilità; richiesta: Il valore della statistica di riferimento minima richiesta per usare l'oggetto.. Questo valore viene determinato dal tipo di
materiale con cui è fatto l'oggetto.
Bonus al colpire: Ogni volta che si effettua un colpo il sistema tira una serie di dadi probabilità che tengono conto della vostra forza,
dell'agilità del bersaglio e da eventuali schivate di quest'ultimo,determinando cosi se il colpo va a segno. Il bonus aumenta le chance di un colpo andato a segno.
Questo valore viene determinato dal tipo di materiale con cui è fatto l'oggetto.
Bonus al danno. SE il colpo va a segno il sistema determina quanti danni il colpo effettua una volta superata l'armatura del bersaglio.
Il valore aggiunge un ulteriore percentuale di danno da sommare al conto finale. Questo valore viene determinato dal tipo di materiale con cui è fatto l'oggetto.
Minaccia di critico: La percentuale bonus con il quale si può effettuare un colpo critico.
Bonus alla durabilità: Un bonus definito dal materiale che mostra quanto l'arma sia piu resistende all'usura del normale.
Bonus alla durabilità: Un bonus definito dal materiale che mostra di quanto i requisiti di quest'arma siano ridotti rispetto alla stessa arma fatta di ferro.
Armi a distanza
Archi corti, lunghi, balestre, pistole ed archibugi. Sono queste le armi a distanza che possono essere utilizzate in gioco.
Per utilizzarle avrete bisogno di munizioni sottoforma di frecce per gli archi, dardi per le balestre e proiettili per le armi da fuoco.
Archi e Balestre: I legni con cui vengono costruiti ne determinano la distanza, la velocità; nel tirare colpi, il danno che creano ed in piccola
percentuale anche il danno elementare che conferiscono che andrà però sommato al danno delle frecce/dardi elementari.
Munizioni: Frecce con cristalli di Gas, frecce con cristalli di acqua, frecce con cristalli di fuoco, frecce con cristalli di muschio,
frecce benedette e frecce classiche. Devono essere collocate in una faretra per poter essere usati. Con i seguenti comandi potete selezionare più velocemente le frecce che vi
occorrono anche durante una battaglia.
- [FrecceAcqua
- [FrecceBenedette
- [FrecceFuoco
- [FrecceGas
- [FrecceMuschio
- [FrecceNormali
Archibugi e pistole: Vengono realizzate in metallo e con l'apposito sentiero del meccanico. Per utilizzarli bisogna possedere nell inventario i proiettili.
Il materiale con cui sono fatte determina la percentuale di precisione di colpi, la velocità con il quale colpisce la pistola ed il danno elementale che infligge.
Alcune armi come la pistolamazza o la pistola-ascia hanno una duplice funzione. Doppiocliccando su essa, una volta impugnata, si può decidere se usarla come arma ravvicinata o
come arma da tiro, questo è utile nel caso in cui finiate le munizioni o nel caso in cui i mostri vi raggiungano.
Portata: I tile massimi di distanza dal bersaglio per effettuare l'attacco o la gittata dell'arma a distanza.
Armi da taglio
Spade, spadoni, coltelli, trilame,daghe, alabarde e pistoleasce(usate come asce) e sciabole fanno tutte parte di questa categoria e il loro utilizzo è controllato dall'apposita
skill combattiva. Possono essere solitamente utilizzate entro 1-2 tile massimo.
Armi da botta
Mazze, clave,bastoni martelli sono considerate armi da botta. Possono essere utilizzate ad una o due mani ed hanno un range di 1-2 tile massimo.
Armi da punta
Pugnali, picche, strisce, basilarde e lance sono considerate armi da punta. Il loro range va da 1-3 tile e possono essere una ad una o due mani.
ARMATURE
Fatte in metallo, in cuoio o altri derivati animali, le armature definiscono la classe di protezione ai colpi ricevuti del personaggio. Più è spessa l'armatura più sarete protetti
da danni diretti e magici ma minore sarà la vostra possibilità di nascondersi o effettuare i movimenti necessari per effettuare gli incantesimi.
Le resistenze magiche e la durabilità delle armature dipendono dal materiale con cui vengono create o dagli incanti/meccanismi sopra applicati.
- Armature di cuoio: Leggere e poco protettive, non richiedono una particolare forza per essere indossate.
Limitano lievemente la capacità di effettuare incantesimi e nascondersi. Non impediscono la rigenerazione del mana.
- Armature di cuoio borchiato: Lievemente più robuste delle classiche armature di cuoio, rendono lievemente più difficile nascondersi e praticamente la magia
ma sono un buon compromesso tra agilità e protezione.
NOTA: Le armature di cuoio e cuoio borchiato non impediscono la rigenerazione passiva del mana, possono quindi essere utilizzate da maghi guerrieri e da
combattenti leggeri che desiderano usare le opzioni di muoversi furtivamente. Portarle comporta sia un malus all'abilità Magia (visibile e ben definito)
che una maggiore difficoltà nel muoversi in silenzio (non dichiarata). Con queste armature non si ha alcun genere di malus alla velocità di combattimento e al tiro con l'arco.
- Armature di maglia: Le più leggere tra le armature in metallo, offrono una medio-bassa protezione, richiedono un valore minimo in forza per essere indossata
ma non limitano particolarmente l'agilità e quindi la stamina.
- Armature di Scaglie: Offrono una medio-alta protezione ma limitano la velocità dei colpi. Abbassano la magia e la possibilità di recupero del mana quando indossate.
- Armature di Piastra: Robuste e pesanti forniscono una resistenza considerevole ai colpi. Ottimi per le strategie di Tank e difesa, assorbono molto danno.
NOTA: Il peso dell'armatura diminuisce progressivamente la velocità massima di attacco, il che vuol dire che non ha senso combattere con
l'armatura di piastre usando un pugnaletto. Questo è valido per tutte le armi, ma le armature di metallo incidono particolarmente sull'utilizzo di archi e
armi da fuoco (ma non le balestre, che rimangon soggette alla limitazione come le armi da mischia). In buona sostanza, con le armature pesanti è conveniente usare armi più lente,
che non subiranno alcuna penalizzazione, mentre con armature leggere sono più convenienti le armi più veloci.
MATERIALI
Legni:
- Legno;
- Legno Ambrato;
- Legno Cristallino;
- Legno Carbonizzato;
- Legno Imperituro.
Metalli:
- Acciao;
- Oro;
- Ferro;
- Ferro Benedetto;
- Ferro Meteorico;
- Ferro Vulcanico;
- Ferro Abissale;
- Ferro Mordace;
- Ferro Pulsante.
Pelli:
- Cuoio;
- Pelle Spessa;
- Pelle a Squame;
- Pelle a Scaglie;
- Pelle Chitinosa;
- Pelle Repellente.